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ファンタジーアースゼロの私が参戦した戦争結果を スコアを指標にして淡々と書いてくブログです。

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06/09の模擬動画
前の模擬の動画がエレ様のところにアップされてます。
http://quinine9.blog52.fc2.com/blog-entry-140.html#comment_list

動画、私のゴミっぷりがよく映ってる。
前半なんか酷いもの。
迷ってるんだか牽制してるんだか、
チキンっぷりが目立つし、お座りっぷりも目立つ。
挙句の果てに、良く分からない突っ込み方してフルボッコ貰うとか。
特攻抑えて動きを迷った挙句、迷ったまま突っ込むとか目も当てられない。

これなら模擬だからと言って動き方変えるよりも
いつもどおり何も考えずガンガン特攻した方がいいと思わなくも無い。
まぁ、そういうことしてたら、私にとって普段の戦場と変わらず、
何も得るものがなく模擬の意味もないのですが。

そうではなく、最近の模擬の改善点を探すなら、小技を身に付ける、というところですね。
普段の特攻火力集中型の、味方を無視した大技の動きから、
味方の補佐、所謂、待ちのチキンゲームに動きを変えようとしたときにグダグダになってるということは、
結局、私のPSの無さ故のこと。

だとしたら私に必要なのは大規模中規模の模擬ではなく、
1on1、2on2の小規模模擬での個人技の練習ということになる。

動画を眺めてて思ったのはそんなところ。
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=== 模擬戦 06/09 ===
土曜に部隊で模擬をやったのでそのことについて少々。
部隊以外にも多くの参戦者がいましたが。

個々の動きは省くとして。

○戦力分散の事。
12vs12など、多少人数の多い模擬で、地形の所為か
何度か戦力が二分されるという場面がありました。
同数同士の塊で二分するという形ではなく、
多数味方vs少数敵 と 少数味方vs多数敵
という形が多目です。

7vs4 と 5vs8 とか。
当然、人数が多い方が一方的に殲滅するので残るのは7vs8になってしまう。
単純な計算なので、自軍が不利になる分散の仕方になってしまったら
仕切り直し、又は兵力の再配分を考えるのがいいと思います。
もちろん、少数側が生き残ることに全力を注いで時間稼ぎをしたり、
個々の動きで状況は変わってきますが。

これは戦力が分散されるマップでの前線にも共通することだと思います。
一方が押してたら一方が押されてることを頭に入れておいた方がいいし、
逆に押されてたら何処かが押してることもあるわけです。

押してるときは、何処まで押して、誰が周囲を警戒(オベ折り)し、何人が援軍に動くのか
押されてるときは、どのように何処で時間稼ぎをして援軍が来るまで耐えるのか。
兵力差に対する状況判断能力を問われる場面もあったと思います。


○回り込み、あるいはサイドアタックの事。
中途半端な人数戦だったせいか、サイドアタックが非常に多かった気がします。
酷いときにはバックアタックになったり。
起伏地形で視界が悪い、人数の限られた模擬であるというのもあるのでしょうが、
周囲の警戒、マップの確認動作が全体的に少ない印象を受けました。

また、自分たちで固まり過ぎてしまって容易にサイドを取られるということも。
逆に、サイドのサイドを狙い過ぎて孤立したり、妙な空間が出来てしまったり。

○立ち位置、間合いの事。
やっぱりこれが一番重要ですね。
一番痛感したのはカセは常時赤丸状態で動ける人が少ないということ。
常にどちらかの陣営が赤と黄色の間をウロウロして距離を保ってる感じ。
つまり、こちらが前進すると相手は下がるんです。大概ヲリ以外が。
そしてヲリが孤立してしまうのが何度か見れました。
押してる間は問題ありませんが、一度引くと止まらない理由、
そしてスタンへの追撃が間に合わない理由です。


まぁ、全体を通して多少、ヴォイドが効力を発揮しすぎた感はありますが。
前半の動きよりも後半の動きの方が格段に良くなっていきました。
得られたものは大きいと思います

後ほど、私自身の動きについて書いときます。
多分。気が変わらなければ。
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